《羞辱2》关卡设计师访谈 完美关卡竟是这样完成!

《羞辱2》关卡设计师访谈 完美关卡竟是这样完成!

   《羞辱2》系列以其华丽和复杂的关卡而深受玩家欢迎,它提供给玩家无尽的选择和自由度。近日,《羞辱2》关卡设计师Christophe Carrier就向我们分享了他的设计理念和关卡细节,一起来了解下吧。

   Carrier表示,他设计关卡的三大核心支柱为沉浸、互动和后果。“如果你让我考虑环境,我肯定想要沉浸式的,我必须做我想要的那样。在我的关卡设计里,一大基础就是做一切你想做的事。第二件就是我喜欢互动,我希望当我做出什么后,场景会对此做出回应。最后一件事则是,我希望我做的所有选择都会产生后果。因为你做了某事后,没有任何影响的话,它就只是个游戏,举个例子,你朝着角色仍个东西,他还在那继续谈话–有意思吗?你在生活中观察到的事情,你如何看待特定情况,它都必须以相同的方式反映在游戏中。”

   另外,Carrier还强调不要禁锢了玩家的游戏选择,“在游戏里,我不喜欢的一个事就是处理隐身,事实上,你有着一个隐身路线和一个战斗路线,一旦你进入其中一个,你就无法做游戏设计的其他事情了。因此,在《羞辱》里,当你前行时,我希望改变你的游戏风格。像这种情况‘OH,我不想在隐身了,直接干吧’,这是可行的,反之亦然。这就是我们设计的关卡的妙处。”

   最后,就是要让人物属性、技能与任何游戏风格都匹配,确保玩家不会打破游戏,“我们必须保证每个情况都无懈可击,比如有个建筑,我们想让它成为一个有趣的战斗区。如果玩家选择使用‘扭曲时间’这个技能直接穿过去,虽然从玩家的角度看是很酷,但是我们不希望他一直这么绕开所有区域。因此,我们加入了点小东西,比如,你无法使用扭曲时间穿越整个区域,或者有一道墙、一个人讲话让你的该技能无效。”

   《羞辱2》将于2016年11月11日登陆PC,Xbox One和PS4。

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注