国产网游“次时代”卖点还能坚持多久

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[乐游网导读]

去年,国内出现了一票扯着“次世代”大旗的网游阵营,几乎是逢人必称“次世代”,玩家们被忽悠得晕头转向。其中不乏一些游戏大佬胡乱掺和。于是但凡能WASD的便为“次世代”,有过场CG的便为“次世代”,甚至连一些名不见经传的特效也为“次世代”。老外还没怎么理解这个词,国内便已涌现了这样那样的“专家”,以为从此东方不败,殊不知东方不败是被“阉割”的失败品。

上月初的E3亮点繁多,尽管暴雪的退出让诸多铁杆扼腕,但丝毫不影响整个展会的含金量。三大主机商各自亮出了自己最有冲击力的武器,任天堂的Wii U,索尼的PSV,以及微软在Kinect上衍生出的Kinect Fun Labs,加上众多游戏商的独占作品,在《战争机器3》、《生化奇兵:无限》、《战地3》、《地牢围攻3》、《星球大战》Kinect版、《质量效应3》、《上古卷轴5》的簇拥下,今年E3毫无疑问很大程度提升了玩家对各种游戏产品的期望。


《战地3》

也许会有人说,这一次,网游显得有些黯淡。然而事实却恰恰相反,尽管有着之前PSN遭受黑客攻击的阴霾,但并不影响主机游戏网络化的总体趋势。在今年的E3上,无论是索尼新掌机PSV对3G网络的进一步支持,还是XBOX LIVE平台的功能逐步完善(引入Bing搜索以及更精确的语音识别),无一不向世界宣示着主机平台网游化的更大野心。于是无论是《战争机器3》还是《光环》系列,又或者是《战地3》,随着前几代多年来支持网络对战的经验积累,射击类主机游戏进军网游已具备了相当强的冲击力。育碧的《幽灵行动4》展示了对Kinect的良好支持,完全脱离控制器玩射击游戏已经成为现实。随着去年Kinect正式发售,玩游戏的环境从一张椅子一张电脑桌转移到了宽敞的客厅,参与玩家也从单一的个体变成更热闹的家庭。尽管国内网游界在去年对“次世代”狠狠炒作了番,欲用噱头赚一笔是一笔,殊不知自家网游非但未能搭上“次世代”的末班车外还因此饱受诟病,而真正次世代主机游戏的网络支持日趋成熟,如今早已虎视眈眈。在PSN和XBOX  LIVE上奋战的主机玩家们眼下已当属百万级,主机游戏也因为低廉的配置价格越来越受玩家们青睐。

虽然难以定论何时主机RPG全面网络化,但主机射击游戏却在网络支持上积累了多年经验,战争机器系列便是其最典型代表。无怪乎Epic的游戏制作人Cliff Bleszinski日前夸下海口说《战争机器3》拿下600万销量没问题。在线商店同样受到了广大玩家追捧,PSN和XBOX LIVE无疑是成功的。完成游戏中的一个又一个成就除了能获得一枚枚好看的勋章外,还能为自己的在线账户增加可观的虚拟货币,于是即便不花钱,也可以享受更多后续付费体验。一切为娱乐而娱乐,并且少了许多铜臭味。这样的经营模式,或许值得国内游戏商们多多思考。


Epic豪言《战争机器3》拿下600万销量没问题

过去10年的逐步积累,造就了最近2年的井喷式发展。且不说国内游戏界依然在游戏盈利模式上近乎苛刻的深度挖掘,国外却将游戏艺术发挥到了极致,并成功跃上了更高层次。随着Kinect Fun Labs的推出,Kinect已能准确追踪操纵者的手指轨迹,这意味着以后玩家可以让自己的游戏人物模仿自身动作更准确,更契合游戏的现场体验——这就是次世代带来的震撼,不是么?

2年前我们还可以说,主机游戏与PC游戏间有着一道深深的隔阂,然而随着Wii、PS3 Move、XBOX360 Kinect的争相出现,如今游戏主机已能轻易敲开了大众玩家的大门,越来越多的人在体感游戏中享受新鲜感十足的游戏方式,就如微软对Kinect的宣传语“你的身体就是控制器”那样,创意营销吸引了相当宽度的玩家,并从中新培养了相当比例的主机游戏玩家。随着PSN以及XBOX LIVE逐渐被大众认同,覆盖面更广的在线娱乐平台已初露锋芒。笔者认为,主机商们当今由体感游戏做引,从而培养出了新晋的核心玩家。《孤岛危机2》虽然在PC市场上销量惨淡,但XBOX360版依然卖过百万,诟病不少却依然有众多主机玩家买账。在今年E3上,各大游戏商相继发布了诸多支持Kinect的核心游戏,以射击游戏最为耀眼,随着早已习惯性地与自家的在线娱乐平台关联,功能更强效率更高的网络平台支持必然会加速网游化的进程。虽然离上市还颇有时日,但已不难看出主机商们在网游市场已野心勃勃并埋下伏笔。

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